‘e스포츠’, 게임의 경계를 넘어설 수 있을까?
‘e스포츠’, 게임의 경계를 넘어설 수 있을까?
  • 김기영
  • 승인 2023.12.29 09:01
  • 조회수 54
  • 댓글 0
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마인드 스포츠’, 게임의 미래를 위한 결정

 지난 2021년, e스포츠 결승전 라이브 영상의 시청자 수가 350만 명을 기록해 인기를 증명하면서 하나의 스포츠 문화로 자리매김했다. 이는 기록과 승부를 겨룬다는 관점에서 스포츠와 유사하지만, 운동 강도와 관련한 문제로 일각에서는 e스포츠를 정식 종목으로 인정할 수 없다는 여론이 빗발치고 있다. 

 e스포츠는 ‘Electronic Sports’의 약자로, 비디오 게임으로 사람 간 기록 또는 승부를 겨루는 경기 스포츠를 의미한다. 일반적인 스포츠와 달리 육체적인 능력보다 정신적인 능력을 사용해 ‘마인드 스포츠’라고 불린다. 주로 손목이나 손가락 등 소근육을 사용해 승부를 겨룬다는 점에서 기존 스포츠와 차이를 둔다.

 일각에서는 e스포츠를 두고 올림픽 정식 종목 채택에 관한 찬반 여론이 갈리고 있다. 찬성 측 입장은 “현대 사회에 e스포츠의 파급력이 크며 전통 스포츠 구단이 빠른 속도로 e스포츠 산업을 추진한다”라는 점이다. 반면, 반대 측 입장은 신체 활동 부족과 폭력성, 저작권 이슈 문제를 내세우고 있다. 더불어 게임이 공공재가 아닌 사기업의 소유라는 점도 문제가 된다. 

 e스포츠는 1990년대 후반부터 인기를 얻기 시작했고 꾸준한 성장으로 전 세계 큰 관심을 받고 있다. 이러한 인기에 힘입어 2022년 항저우 아시안 게임에 정식 종목으로 채택됐다. 대표적으로 거론되는 e스포츠 종목은 ▲리그 오브 레전드(LOL) ▲스타크래프트 ▲오버워치 ▲배틀그라운드 등이 있다. 

 한국콘텐츠진흥원의 2021년 ‘e스포츠 실태조사 보고서’에 따르면 세계 e스포츠 시장 규모는 1조 204억 원에 육박한다. 국내 e스포츠 게임단에서 활동하고 있는 프로 선수는 400명을 돌파했으며, 2020년 e스포츠 지원기관은 LOL, 배틀그라운드를 비롯한 e스포츠 게임단에 178.2억 원의 예산을 지원했다. 

 해당 수치는 e스포츠가 꾸준히 성장하고 있으며 경제 발전에 영향을 미친다는 것을 증명했다. 아울러 2008년 한국의 주도로 8개국과 함께 시작된 비영리 단체인 국제e스포츠연맹은 2022년 4월 기준 총 123개국이 가입하며 e스포츠의 위상을 높였다.

 한국e스포츠협회 김철학 사무총장은 “세계적인 프로스포츠 리그 쪽에서도 e스포츠에 대한 관심이 높아지는 추세이다”라고 전했다. 아시안게임이나 올림픽 등을 즐기는 세계적인 스포츠 트렌드가 젊은 층에 반영돼 e스포츠에 대한 관심도 높아지며 해당 산업이 게임의 경계를 넘어설 수 있을지 두각을 드러낼 전망이다.


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